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En 2025, la croissance de la VR sera plus importante que celle des autres médias !

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La réalité virtuelle (VR) fait l’objet d’un développement important, bien qu’elle n’ait pas encore terminé son déploiement. Selon un rapport, cette technologie sera au cœur d’une croissance plus forte que celle des autres secteurs de médias dès 2025.

Une croissance excellente

Les expériences de réalité virtuelle se multiplient, comme en témoigne la dernière nouveauté que propose cet été le Muséum national d’histoire naturelle (MNHN) : Virtual Arctic Expedition. Cette technologie fait aussi l’objet de plusieurs études concernant ses effets. Par exemple, des chercheurs étasuniens ont récemment expliqué pourquoi la perception du temps est plus lente dans la VR que dans la réalité.

Comme l’indique un communiqué du 5 juillet 2021, le réseau PricewaterhouseCoopers (PwC) a publié son rapport intitulé Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025. Dans ce document, nous apprenons que le marché de la réalité virtuelle a réalisé un chiffre d’affaire global de 1,8 milliard de dollars en 2020. Selon les prévisions, la croissance de ce même chiffre d’affaire se maintiendra autour des 30 % par an. D’ici 2025, la VR devrait alors générer pas moins de 6,8 milliards de dollars.

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Crédits : PxHere

La VR encore un peu timide

PwC explique que la croissance de la VR a été boostée par l’arrivée sur le marché de casques plus petits, plus légers mais également plus abordables financièrement pour les consommateurs. Par ailleurs, cette croissance découle aussi d’une augmentation des contenus disponibles en HD. De plus, il faut savoir que le secteur du jeu vidéo reste et restera le fer de lance de cette croissance. Néanmoins, le rapport mentionne une plus large part concernant la présence de la vidéo en réalité virtuelle. Évoquons aussi les casques VR autonomes, dont les attentes tripleront d’ici 2025. Cette part du marché subira une croissance beaucoup plus importante que celle des casques VR connectés à un ordinateur.

Toutefois, le rapport estime que si la croissance de la VR dans son ensemble est excellente et inégalée, le poids de cette technologie reste encore plutôt timide si l’on considère la globalité du secteur du jeu vidéo. En effet, la nouvelle génération de consoles ainsi que les jeux sociaux et occasionnels représentent pas moins de 60 % du marché, avec des revenus qui devraient frôler les 195 milliards de dollars en 2025.

Évoquons enfin les ventes de jeux, pour qui le numérique restera dominant. D’ici à 2025, les ventes de jeux sur ordinateur seront numériques à hauteur de 99,8 %. Quant aux ventes de supports physiques sur console, celles-ci passeront de 48,2 % à 35,5 %. Dans le cas de la VR, la vente de jeux a toujours été sous le signe du numérique. En effet, seule la PlayStation VR est concernée par la vente de jeux physiques.