Neuralink vient de présenter la dernière version de son interface cerveau-machine par le biais d’un macaque jouant à Pong avec son esprit. La démonstration nous livre un regard fascinant sur l’état actuel de la technologie, qui, entre autres, pourrait offrir aux personnes paralysées un moyen de reprendre le contrôle de leurs membres.
Des recherches antérieures ont montré comment des interfaces cerveau-machine peuvent être utilisées pour contrôler des drones, des prothèses et autres tablettes informatiques en enregistrant et en relayant l’activité cérébrale de l’utilisateur qui signale ses intentions. Ces travaux, très impressionnants, exigeaient cependant que ces implants cérébraux soient rattachés à des systèmes informatiques pour fournir la bande passante nécessaire pour les signaux à transmettre.
L’objectif de Neuralink, concrètement, est de développer la même chose, mais en version entièrement sans fil.
En cas de réussite, une telle technologie pourrait être utilisée pour traiter les troubles cérébraux, comme la maladie de Parkinson, l’épilepsie et la dépression. Ces interfaces pourraient également être utilisées en conjonction avec des appareils d’assistance, permettant de contrôler des membres artificiels par la pensée pour les amputés, ou offrir aux personnes paralysées un moyen de reprendre le contrôle de leurs membres.
Jouer à Pong par la pensée
La solution de Neuralink, appelée Link, utilise une puce composée de plusieurs centaines d’électrodes qui, une fois implantée dans le cerveau, enregistre l’activité neuronale d’un sujet. Pour sa dernière démonstration, deux de ces réseaux d’électrodes ont été implantés dans le cortex moteur d’un macaque nommé Pager pour enregistrer son activité neuronale alors qu’il jouait à des jeux.
Dans un premier temps, Pager devait déplacer un jeton sur différentes cases en utilisant un joystick avec sa main (ce qu’il ingère dans la vidéo est une friandise).
Les données ont été relayées toutes les 25 millisecondes via Bluetooth vers un logiciel de décodage qui s’est chargé de construire un modèle de la relation entre certains schémas neuronaux et les mouvements souhaités de Pager. Grossièrement, certaines « pointes » étaient en corrélation avec un mouvement vers le haut du joystick, quand d’autres schémas indiquaient un mouvement vers le bas.
Finalement, le logiciel de décodage, grâce à l’apprentissage automatique, a pu prédire la direction et la vitesse des mouvements en se basant simplement sur l’activité cérébrale du macaque.
Les chercheurs ont ensuite fait la même chose avec Pong, l’un des premiers jeux vidéo d’arcade sorti par Atari en 1972. Comme vous pouvez le constater ci-dessous, Pager n’a même plus besoin d’utiliser le joystick pour déplacer sa « raquette virtuelle » de haut en bas. En réalité, il contrôle ses mouvements par la pensée.
Bien qu’impressionnante, cette nouvelle démonstration n’est encore qu’un tremplin pour l’entreprise, et certains défis doivent encore être relevés. À terme, une personne paralysée sera, par exemple, bien incapable de déplacer le joystick dans un premier temps pour aider à construire le modèle de l’activité cérébrale en fonction de ses intentions.